domingo, 27 de noviembre de 2016

Ajedrez parte tres

LAS PIEZAS Y SU MOVIMIENTO

Al momento de iniciar el juego cada jugador posee 1 Rey 1 Dama o Reyna,2 Torres, 2 Caballos, 2 Alfles y 7 peones con los que deberá batallar para conseguir la victoria.


VALORES DE LAS PIEZAS

Con el tiempo el jugador inexperto ira apreciando los valores de las piezas, tomando en cuenta que la pieza más valiosa del tablero es el Rey, luego le sigue la Dama, las Torres, mientras que los Alfiles y Caballos tienen un valor casi similar pero adquieren más valor uno de otro según la posición determinada en una partida, y finalmente los peones, aunque si llegan a la octava fila pueden pedir la coronación de una Dama o la pieza que deseen.


 LAS PIEZAS
Todas las piezas en el ajedrez al momento de capturar a una pieza contraria quedarán precisamente en el lugar donde se hallaba la pieza eliminada. Los peones son las unicas piezas que comen en forma diagonal (ejemplo ya se explicára más adelante) y ademas los peones son las unicas piezas que no pueden retroceder.
Finalmente, diremos que el Caballo es la unica pieza que puede saltar en el tablero, mientras que las otras deben tener el camino despejado para realizar su movimiento, y con la salvedad como la Dama, la Torre y el Alfil que pueden capturar hasta donde este su alcance.

REY
El rey puede moverse hacia cualquier lado pero solo un casillero a la vez y en cualquier dirección: atras, para adelante, para el lado.. Es la pieza fundamental del juego, pero no es la más fuerte y se debe cuidar hasta el final y debe ser protejida del ataque o jaques del bando contrario.
El rey junto con la torre pueden iniciar un cambio de posición llamado enroque y es la unica vez que se pueden mover 2 piezas simultaneamente en una jugada, y este puede ser enroque largo o enroque corto y que solo puede hacerse una sola vez dentro de la partida sin que antes se haya movido ninguna de las piezas, y tampoco puede el Rey hacer el enroque si en una casilla donde pasará podria estar amenazado de un jaque:

EJEMPLO:
En esta posición, el Rey puede hacer el enroque teniendo despejado el camino entre ambas torres:


 En caso de hacer el enroque siempre el Rey se moverá dos casillas sin que antes se haya movido al igual que la Torre
Estando en Re1 el enroque corto se moverá a la derecha 2 casilleros y su torre quedara inmediatamente al lado dos casilleros tambien a la izquierda:

0-0


En cambio el enroque largo, el Rey se moverá igualmente dos casillas (ahora a la izquierda) mientras que su torre 3 casilleros quedando a su lado como en la posición:


O-O-O

 
El enroque se usa generalmente al inicio casi de la partida para mantener más seguro el Rey previniendo futuros ataques de las piezas contrarias y ademas permite activar rapidamente la Torre al juego ya que inicialmente está última esta al borde del tablero al inicio del juego.

Ajedrez parte dos

Los peones en la anotación no es necesario describirlos, sino que se entiende que por ejemplo al anotar e4 significa que hemos movido el peón blanco a la cuarta casilla: osea el peón de la columna e a la fila 4(PEON CUATRO REY en textos antiguos) como en el inicio de esta partida:





 Lo unico que cambia en el idioma, es que las iniciales de las piezas como ejemplo REY se anota (R) en un texto español, mientras que en ingles se apreciara como KING (K)

pero no hay que complicarse con esto, ya que automaticamente con la práctica se aprende rapido y en juegos fuera de competición no es necesario anotar nada y solo disfrutas del juego con tu adversario o amigo favorito, salvo que quieras llevar tu propio control de aperturas y movidas y recordarte más adelante como mejorar algun error cometido en una anterior partida. Por eso existen revistas, enciclopedias y programas de ajedrez especializados para computadores donde los Grandes Maestros estan continuamente recurriendo a archivos de partidas para encontrar mejoras o innovaciones a aperturas para sus matches.

Ajedrez

El ajedrez cuenta con 32 piezas (16 para cada jugador) distribuidas en blancas y negras en un tablero de 64 casilleros.
El objetivo del juego es capturar al Rey y darle ´´jaque mate´´ y que en otras palabras consiste en que el Rey no tenga posibilidad de hacer ningun movimiento cuando ha sido amenazado por alguna pieza del bando contrario.
En ocasiones cuando se da un ´´jaque´´ el Rey amenazado puede escapar a otra casilla donde no este amenazado, pero si el Rey no tiene nnguna opción de moverse entonces es ´´mate´´.

REGLAS BASICAS DEL JUEGO

El turno de mover una pieza o jugada es uno por jugador y el inicio del juego la hacen siempre primero las blancas.
Cuando un jugador ha decidido mover una pieza no puede dar pie atras y mientras no suelte la pieza en el casillero puede colocarla donde lo decida.
Cuando se amenaza al Rey contrario el jugador debe decir en voz alta ´´jaque´´, aunque en los juegos de competición de 5 minutos no es tan necesaria esta opción porque este tipo de juego a la rapida tiene sus propias reglas y lo que importa a veces es salir airoso del reloj de juego, que pasado los 5 minutos al caer la flecha se pierde igual por tiempo. Pero es un caso aparte que más adelante detallare.

En torneos oficiales, siempre existe un árbitro que puede revisar algun reclamo interpuesto por algun jugador en determinado movimiento en una partida.
Se juega con un reloj para controlar las jugadas en un tiempo determinado para jugador. Generalmente en torneos de maestros se dan 2 horas para las primeas 40 movidas y luego de esto un alargue de menos tiempo para las restantes jugadas. En caso de caer la flecha en el reloj de algun jugador antes de cumplir dichas jugadas, se pierde ´´por tiempo´´ aunque en la posición del tablero la realidad sea otra.

ANOTACION DE LA PARTIDA

La Federación Internacional de Ajedrez FIDE ha dispuesto que las partidas se anoten en forma algebraica y cuya utilización en los torneos de ajedrez sea obligatoria para cada jugador. Este sistema es difundido ademas en periodicos, revistas y libros de ajedrez en forma universal.

 

Nociones fundamentales

Nota
El ajedrez cuenta con 32 piezas (16 para cada jugador) distribuidas en blancas y negras en un tablero de 64 casilleros.
El objetivo del juego es capturar al Rey y darle ´´jaque mate´´ y que en otras palabras consiste en que el Rey no tenga posibilidad de hacer ningun movimiento cuando ha sido amenazado por alguna pieza del bando contrario.
En ocasiones cuando se da un ´´jaque´´ el Rey amenazado puede escapar a otra casilla donde no este amenazado, pero si el Rey no tiene nnguna opción de moverse entonces es ´´mate´´.

REGLAS BASICAS DEL JUEGO

El turno de mover una pieza o jugada es uno por jugador y el inicio del juego la hacen siempre primero las blancas.
Cuando un jugador ha decidido mover una pieza no puede dar pie atras y mientras no suelte la pieza en el casillero puede colocarla donde lo decida.
Cuando se amenaza al Rey contrario el jugador debe decir en voz alta ´´jaque´´, aunque en los juegos de competición de 5 minutos no es tan necesaria esta opción porque este tipo de juego a la rapida tiene sus propias reglas y lo que importa a veces es salir airoso del reloj de juego, que pasado los 5 minutos al caer la flecha se pierde igual por tiempo. Pero es un caso aparte que más adelante detallare.

En torneos oficiales, siempre existe un árbitro que puede revisar algun reclamo interpuesto por algun jugador en determinado movimiento en una partida.
Se juega con un reloj para controlar las jugadas en un tiempo determinado para jugador. Generalmente en torneos de maestros se dan 2 horas para las primeas 40 movidas y luego de esto un alargue de menos tiempo para las restantes jugadas. En caso de caer la flecha en el reloj de algun jugador antes de cumplir dichas jugadas, se pierde ´´por tiempo´´ aunque en la posición del tablero la realidad sea otra.

ANOTACION DE LA PARTIDA

La Federación Internacional de Ajedrez FIDE ha dispuesto que las partidas se anoten en forma algebraica y cuya utilización en los torneos de ajedrez sea obligatoria para cada jugador. Este sistema es difundido ademas en periodicos, revistas y libros de ajedrez en forma universal.



De esta forma las filas estan numeradas del 1 al 8 y las columnas de la letra a hasta la h

y se usan luego los simbolos para su desarrollo:

R=Rey
D=Dama o Reyna
T=Torre
A=Alfil
C=Caballo
x=Captura
+=jaque o bien la inicial j que es lo mismo que jaque
#=jaque mate o Mate
0-0=enroque corto
0-0-0=enroque largo


domingo, 31 de enero de 2016

Marejadas en Viña del Mar

El sábado 23 de Enero se hicieron más frecuentes en la Avenida Perú de Viña del Mar. Las olas alcanzaron los 5 metros en el borde costero. Las marejadas causaron serios daños en los edificios y comercio por lo cual las autoridades debieron cerrar el acceso temporalmente a vehiculos y peatones.